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手机页游是新的机会点,也是品牌战略的一部分 中国品牌网 时间:2023-02-21 03:16:52 来源:本站 作者:中国品牌新闻社 点击量:87次
中国品牌网讯:近日,由触控科技主办的“Cocos 2015秋季峰会·手机页游崛起”在厦门举行。腾讯产品运营和商业化负责人唐卫民在会上发表演讲,并介绍了腾讯对手机页游的态度、今后的战略以及手机页游在运营上需要注意的一些关键。
腾讯:手机页游是新的机会点,是品牌战略的一部分 在会上,唐卫民对为什么腾讯希望把手机页游作为一个新的机会点进行了说明。在过去两三年里创新的点并不是特别多,反而是大家越来越集中在如何去通过渠道去拉用户,如何通过IP去吸引用户的眼球,没有把真正需要做的这个游戏的行业发展能够有一些创新玩法或者创新的思考放在里面。 腾讯把手机页游作为一个品牌的战略的一部分放在整个品牌宣传里。大量的游戏动则是一两百兆,如何把下载和体验结合成一点,这个是手机页游天然的一个优势。这里想说两个点,我们在做这个平台之前,早在今年年初就和Cocos等行业同事在这里有很多的一些探索,就是如何能够让手机页游这个行业或者这个小爆点能够尽量快速,尽量简单。 腾讯浏览器手机页游的支持 大家都知道浏览器的浏览内核,在内核方面和引擎公司集成对游戏有很明显的加速的。现在目前腾讯系的三大社交软件(微信、QQ、空间)都是由腾讯浏览器来提供的。手机页游未来不仅仅是可以在浏览器这个APP内部来用,还有可能是可以通过社交属性,通过分享的属性在微信和手机QQ里以及空间里能够让用户很简单的交互和消费。 第二个开发的方便就是整合主流的引擎框架。这一块其实做了很多的工作,包括如何通过平台和引擎公司在深度的集成合作方面能让开发者更容易的进行开发或者移植,让开发者的游戏能够快速的进行上线。在开发这一块后面有一个很烦琐的工作就是适配,包括适配安卓的手机屏幕等等。而这一切的目标,就是让各位的开发变得更加的一站式,更加的简单。 手机页游的玩法和创新 对于手机页游的玩法和创新,唐卫民也进行了简单的介绍。现在很多手机页游都是分享到朋友圈可以得到礼物,更狠一点就是游戏每天可以玩多少次,如果你有体力值或者贡献值你可以找你的好友要,这也是分享的方式。在腾讯来看,目前这样的分享方式可能只是通过分享去朋友圈这个动作得到收获,而对于用户来说,分享到朋友圈这个动作的话,对你的好友可能未必是他想要的东西,有可能说好友要的是更想和你一起来玩,而不是分享到一个朋友圈。所以这后面也有一些思考。 消费更可靠:就是能够支撑微信支付、QQ钱包支付等等。这个是腾讯一直以来比较擅长做的整合。这个东西都是在标准接口里面。 使用更便捷:一键发送到桌面,独立进程运行,无限接近端游体验。就是把游戏快捷方式发送到手机的桌面。这个是我们对游戏的一个基本的支撑之一。 界面更简洁,快速菜单,提供论坛、礼包、分享等常用功能,可以让用户论坛等等有资讯获取和认知的途径。 平台运营:流量10万以下零分成 现在我们看一下运营,第一个是平台的运营。我们的品牌里就有腾讯的手机页游这样的概念在里面,所以我们会用浏览器的核心流量来助力H5手机页游这一块的发展。 第二块是整个的游戏目前都是架构在腾讯云上面,这一块第一是能够和腾讯页游有CDN这样的优惠,这个可能在大家在腾讯云的服务上可以看到。如果对于一些专门的需求,比如说你的游戏是比较强大的,或者说有专门的云服务的需求的话,可以直接下来和腾讯在这方面一起沟通,我们很愿意为各位CP提供更加定制化、更加专门化的更加优惠的腾讯云的整个套餐服务。平台运营这一块我们对于十万以下会采取以零分成,扶持中下开发者的力度。 腾讯未来规划:开发、推广、用户三个角度推进 我们看一下在未来十八个月我们对手机页游这样的一个规划。对开发者说,我们基于和Cocos整合的这样的游戏引擎,能够在未来为开发者提供游戏类的广告投放,第二是多进程这样的能力,第三是Push能力。这个目前已经可以做到的。比如每天定期或者在某种场景下为用户对这款游戏下发Push已经可以做到。我们浏览器的新内核会让各位的开发更加的一站式,更加的简单。 总结一下上面说的,现在能够做到的,我们目标第一是让游戏开发简单一点,第二是让游戏推广简单一点,第三是让用户玩游戏简单一点。这个是我们整合Cocos做API接口的初衷。 社交传播路径的特点和用户行为 腾讯是做社交平台起家的,在社交这一块有一定的研究,其实在整个游戏业的发展的话,目前其实是陷入了瓶颈,瓶颈最大的一个问题还不是在于流量,最大的在于我们的创新思维不像五年前或者不像页游当初一开始那时候的创新思维,这个是很要命的一个问题。所以从社交传播这一块也给大家一些参考性的建议。 1、微信朋友圈、QQ空间每个人能影响到10~20个人。80%的传播路径在微信朋友圈或者在空间,此外还有扫码、主动分享。每个人的社交有一层到两层,每个人如果影响到身边的人的话可能大概在10个人到20个人。 2、社交中,有一定影响力的用户分享路径有三到四层,占了整个分享的5%左右。这一块的人在QQ上大概是15到20岁。在微信上可能会是20岁到22岁左右。 3、有一定的分享的社交网络架构的人,黄色这部分是主动分享的人群和分享之后互动的人群,出现很明显的社交属性效应。 4、大腕用户,在产品运营行业叫天使用户。就是每个产品或者说只要成功产品一定有这样的用户,就是这个点通过他个人的分享路径分设到的面积就会非常大。 手机页游设计中的分享功能应任务化、更重 在游戏设计这方面,在分享这一块可能很多就是我把现在要分享的东西让你分享出去,让用户获取礼品就够了,就没有了,但是其实往往如果是做到那一步的话,我们只能分享到了第一步就完了,关系好的话,会点一个赞。但是如果大家把分享这一块做得的更加任务化一些,思考更加重一些,折射的效益最终回到第四张图的效应。就是把分享做好的话,就不需要花成本来考虑用户在哪里,找流量。 这里有一个层级关系,这个用户分享的层次分享最多的是达到了21层,也就是说有21层的人为他发射内容,进行主动的二次分享再进行二次分享。这个模型就是粉丝经济的一个效应。我们可以请明星成为你的大腕用户,他的分享动作带来的模型就是这样的。再举一个例子Runtime LUA的《英雄联盟》上个月是五周年请了周杰伦作为资深站队,他打的非常好,他在视频里打英雄联盟的经验基本上是这样的社交模型。 游戏设计中分享路径需根据用户特点来思考 微信和QQ是分享的主战场,QQ如果按照这个模型分享到20层以上的话,大部分的用户是初中生(11岁到15岁),这些人的活跃度非常高,主动传播的能力非常强。而微信是从最核心的点到最外面的点年龄差距并不大,也就是从22岁到30岁的跨度。 1、80%用户都是男性用户。很明显的例子,最核心的传播点是80%的用户都是男性用户,所以在设计用户和分享传播路径的时候可能分享的第一级需要考虑男性用户的一些习惯。 2、女性用户分享比较跟风。但是如果分享到后面,比如做一个任务是需要我和你一起建一个城堡,分享到后面越往后到了十级以后,这些用户就变成了女性用户为主。女性用户在一开始的话看到这个点不会分享,但是看到周围如果有很多人进行这样分享的话,会主动的进行分享。 3、第三就是年龄学历和传播层级。微信的传播层级和学历没有很明显,大多数是在本科以上的水平。但是在QQ来看,这个界线很明显,越传播的话,学历会到了初中,是一个比较密集的水平。 |
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